kahizuue

2019-06-19 11:35:39

来源标题:kahizuue

  世界卫生组织(WHO)在上周举办的第72届年度大会上正式把电子游戏上瘾行为列为一种精神疾病。在已通过的并公布于全球的《国际疾病分类》第11版本中,与游戏相关的疾病有两种,一个是游戏障碍(gaming disorder),另一个是危险游戏(hazardous gaming)。两者都特指数码游戏或电子游戏,无论是在线还是离线的游戏。游戏障碍被归类为一种因为上瘾行为而造成的精神、行为或神经发育障碍。与游戏障碍并列的疾病是编号6C50的赌博症或赌博障碍(gambling disorder)。患有游戏障碍的人会有持久性或经常性的游戏行为模式,其具体特征有3个。首先,患者对游戏的控制能力受损,这包括了游戏的开始、频率、强度、持续时间、终止和背景。其次,相较于其他兴趣和日常活动,患者会优先玩游戏。再者,患者即使意识到游戏所带来的负面后果,但仍旧继续或提升游戏活动,并因此导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要职能的领域受到严重的损害。一般上,一个人若持续12个月出现以上所描述的特征,就可以被安排让医生诊断并接受治疗。至于危险游戏,则是被归类为一种影响健康状况、与健康行为相关的问题。所谓的危险游戏,指的是那些会显著地增加玩家自身或其周遭人士面对有害身心健康风险的游戏模式。这些风险可能源自以上所述的3种游戏障碍特征。尽管这份修订版的《国际疾病分类》将在2022年1月才开始生效,环球的电子游戏业界的团体与代表组织已经群起反对,要求世卫组织重新检讨把游戏上瘾行为列为精神疾病的决定。然而,吸金能力超强、有直接利益冲突的娱乐性游戏业界能够上诉成功的几率很低。业界的反对只会激化与世卫组织的冲突,进而招致更多官方监管机构加入规范电子游戏的行列。实际上,马来西亚伊斯兰发展署(JAKIM)在今年3月已邀请苏丹依德里斯教育大学的讲师参与制定法律和程序,以管制穆斯林社群参与游戏设计、制作、发布以及电子游戏竞技活动。世卫组织和JAKIM的举措确实会冲击马来西亚近几年才起步发展的游戏制作工业以及电子竞技行业。但对从事游戏设计与游戏化教学的学术研究员来说,这既是个危机,也可以化为转机。这是个危机,因为在游戏障碍被列为疾病后,各国政府将会像对待博彩和烟酒产品那样,对电子游戏与周边产品课罪恶税。专业玩家、游戏设计师与游戏编程师的社会地位与收入估计会直接受到影响。至于开办游戏设计与制作课程的大专院校,其课程设计就得因应时事和律法而作出修改。严重的话,甚至可能得停办与游戏相关的课程。当然,若我国参与游戏教育与电竟工作的人士及时地作出改变,把纯娱乐的游戏和电子竞技转变为有益于身心健康和工业生产的严肃游戏,这次的游戏业环球危机可以成为我国专攻严肃游戏研究与开发的契机。同时,各个大学的心理学系和医学院也可以开始设计治疗电子游戏上瘾的专业课程,让日后的患者可以被专业的治疗师或医生诊断与治疗。